TerugKralingsche Troep - Scouts - Klasse-eisen - 2e klasse-eisen

Kaart

1. Inleiding
2. Nader uitgelegd

(3. n.v.t.)
4. Spelen

1. Inleiding
Bij kaart-technieken gaan we het hebben over soorten kaarten, schaal van een kaart, de legenda, oriënteren op kaart en coördinaten. Voordat je begint met de kaart-technieken is het voor een aantal onderdelen handig om eerst wat kennis te hebben over een kompas.
De hand-out is bedoeld om uit te reiken aan de scouts. Zodoende hebben zij alle informatie bij de hand. Alleen het uitreiken van een hand-out is echter niet voldoende. Er zal de nodige uitleg bij nodig zijn. Onder het kopje nader uitgelegd bevindt zich een uitgebreide uitleg over de hand-out.
Zelfs al lijkt de theorie nog zo simpel voor de scouts, de praktijk blijkt toch altijd weer tegen te vallen. Om ook nog de nodige praktijk ervaring op te doen en omdat het gewoon leuk is, zijn er ook nog wat spelen bijgevoegd waarbij de kaart kennis nodig is.
Iedereen veel succes gewenst met de kaart technieken!


2. Nader uitgelegd

2.1 Inleiding

Om de kaart te kunnen gebruiken, moeten we weten waar we ons op de kaart bevinden, en de kaart moet zijn georiënteerd. Als we de kaart hebben georiënteerd, dan moeten we nog weten waar we zijn. Daarvoor moet je kunnen oriënteren op het terrein. Hiervoor moet je de kaart goed kunnen lezen.
Soms klopt de kaart niet geheel met het terrein. Bedenk, dat het terrein steeds verandert. Er worden nieuwe wegen aangelegd, bossen omgekapt, er wordt gebouwd en ontgonnen. De kaart kan die veranderingen niet van jaar op jaar bijhouden. Ze is soms reeds verscheidene jaren oud. Het is zelfs zeer leerzaam op zo'n oude kaart te oefenen, omdat je dan veel waakzamer moet zijn.
Naast het oriënteren is een kaart ook heel erg handig om exact een plaats aan te geven middels het coördinaten systeem. Zodoende kan je ook precies je plaats door geven aan iemand anders. Bijvoorbeeld als een ploeg in de moeilijkheden is gekomen tijdens een tocht, dan kunnen zij aan de leiding doorgeven waar ze zich bevinden.

2.2 Lezen van de kaart


2.2.1 Schaal
De topografische kaarten van Nederland, waarvan de kaarten 1:25.000 en 1:50.000 ook wel "stafkaart" wordt genoemd, worden in de volgende uitvoeringen geleverd. Hoe sneller de gebruikers zich bewegen, hoe kleiner de schaal moet en hoe minder bijzonderheden van het terrein nodig zijn.
  • schaal 1:10.000
  • schaal 1:25.000
  • schaal 1:50.000
  • schaal 1:100.000
  • schaal 1:250.000
De kaart 1:10.000, een schetskaart, wordt hoofdzakelijk gebruikt voor uitbreidingsplannen, landbouwdoeleinden, bosstatistiek e.d. Voor toerisme is deze kaart dan ook niet bijzonder geschikt.
De kaarten 1:25.000 en 1:50.000 zijn volledig gedetailleerd, in kleurendruk en bij uitstek geschikt voor voettochten. Aan het werken met deze kaarten zal dan ook de aandacht worden geschonken.
De kaarten 1:100.000 en 1:250.000 beide in kleurendruk is het zwaartepunt op de wegen gelegd, zodat hier de automobilisten aan hun trek komen.

Het spreekt als vanzelf, dat bij deze uitvoeringen de kaart van Nederland niet als één geheel wordt uitgegeven. De kaarten 1:50.000 en 1:25.000 worden uitgegeven op een kaartbeeld van 40 x 50 cm. Zij beslaan dus respectievelijk een gebied van 20 bij 25 km en van 10 bij 12 1/2 km.
De schaal kan je gebruiken om afstanden op de kaart te meten. 1:25.000 betekent dus dat 1 centimeter op de kaart 25.000 centimeter (= 1/4 km) in werkelijkheid is. Als je op een kaart een rechte afstand moet meten, kan je dat het makkelijkst met een liniaal opmeten. Slechts zelden zal dit echter van toepassing zijn, gebruik dan een curvimeter of leg het begin van het touwtje op het beginpunt, en ga met het touwtje langs de route. Als je op het eindpunt aankomt, hou je dat punt goed vast en kan je het touwtje van de kaart afhalen. Nu kan je met een liniaal het touwtje opmeten en de afstand omrekenen.

2.2.2 Legenda
Op de kaart staan allerlei verschillende tekens, en kleuren die allemaal verschillende dingen betekenen. Wat wat betekent, dat vind je in de legenda. Bekijk hem maar eens. In het algemeen stellen de tekens de horizontale projectie van de voorwerpen voor, dus zoals je ze recht van boven ziet. Een boom of een paal wordt voorgesteld door een punt, een huis door een blokje in de vorm van het grondvlak van het gebouw, een brug door twee brugleuningen, een molen door een stip met wieken, enz. Er zijn een paar uitzonderingen op deze horizontale projectie, zoals het teken voor het dennenbos, de anwb paddestoelen, enz.
De verschillende soorten terrein (naaldbos, loofbos, gemengd bos, heide, enzovoorts) hebben allemaal hun eigen kleur en teken combinatie's. Je kan echter ook het verschil vinden tussen een verharde en onverharde weg of de hoogsspanningslijnen en masten. Als je een beetje op de hoogte bent van al deze tekens, dan zul je bemerken dat het oriënteren op de kaart een stuk makkelijker wordt.
Ten slotte nog iets over hoogtelijnen, Deze lopen kris en kras over de kaart. Deze lijnen geven de hoogte aan. De bij deze lijnen geplaatste cijfers geven het aantal meter ten opzichte van N.A.P. (Normaal Amsterdams Peil) aan. Wanneer dit cijfer door een min-teken voorafgegaan wordt dan betekent dit dat het betrokken terrein onder N.A.P. ligt, boven N.A.P. wanneer dit teken niet voorkomt. Hoe dichter de hoogtelijnen bijelkaar liggen hoe steiler de berg is.

2.3 Oriënteren

2.3.1 Op de kaart
Om de kaart goed te kunnen gebruiken, moet je de kaart eerst oriënteren. Dit kan op verschillende manieren. De meest gebruikte en makkelijkste manier is met het kompas. Daarnaast kan je nog gebruik maken van de zon of de maan, de sterren en zonder hemellichamen of kompas.
Met kompas.
Om dit te doen moet je de richtingshoek Noord=0 graden instellen op het kompas. Het kompas in de noordrichting langs de Noord-Zuid rasterlijnen op de kaart leggen.
Kaart en kompas zolang draaien tot de Noord-punt van de naald tussen de Noord-tekens van het kompas ligt. De Noord-punt van de naald wijst precies naar de bovenkant van de kaart.
Met de zon of maan.
In het algemeen staat de zon om 6 uur ongeveer in het oosten, om 12 uur ongeveer in het zuiden, om 18 uur ongeveer in het westen.
Je kunt je wat nauwkeuriger op de zon oriënteren door daarbij je horloge te gebruiken. Stel daartoe je horloge (op de zonnetijd gesteld) horizontaal met de uurwijzer naar de zon gericht. Deel nu de hoek naar de 12 middendoor, 's morgens de hoek van de uurwijzer rechtsom naar de 12 en 's middags de hoek van de uurwijzer linksom naar de 12. Die deellijn wijst naar het zuiden.
Je kan bij nacht te weten komen waar de zon staat. De stand van de zon kan uit de wijze, waarop de maan verlicht is, worden afgeleid. Sta met je gezicht gekeerd naar de maan, en is deze vol verlicht, dan staat de zon precies achter je. Is de maan links half verlicht, dan staat de zon 90 graden links van de maan; is ze rechts half verlicht, dan staat de zon 90 graden rechts van de maan. Maan links 3/4 verlicht = zon 135 graden links van de maan; maan 1/4 verlicht = zon 45 graden rechts van de maan, enz.
Vaak staan zon en maan beide zichtbaar aan de hemel, zodat je je kunt oefenen in het beoordelen van de onderlinge stand.
De sterren.
De beste wegwijzer bij nacht is de poolster, die ongeveer in het noorden staat en met behulp van de Grote Beer kan worden gevonden.
Zonder hemellichamen en kompas.
Als het bewolkt is en je hebt geen kompas bij de hand, dan is het toch mogelijk om je te oriënteren. Soms zie je op een huis een windwijzer staan met de hemelstreken er bij. Oude kerken hebben vaak de deur in het westen en het altaar in het oosten. Bomen, welke in de wind staan, zijn als regel naar het noordoosten gebogen. Zij zijn ook aan de zuidwestzijde met mos begroeid, terwijl houten palen aan de zuidwestzijde verweerd zijn. Hier en daar zijn er ook oriënteertafels, waarop de richtingen naar verschillende punten in de omtrek zijn aangegeven. Ten slotte kan je aan arbeiders op het land vragen waar om 12 uur de zon staat; dat weten ze meestal wel.

2.3.2 Op het terrein
Nadat je de kaart hebt georiënteerd moet je nog te weten komen waar je bent in het terrein op de kaart. Is de fout nog niet zo groot, dan weet je nog waar je vandaan kwam, hoe lang geleden dat was, en in welke richting je ongeveer ging. Zo is uit te rekenen waar je nu ongeveer moete zijn. Kijk nu welke terreinvoorwerpen in je omgeving staan en zoek deze op de kaart. Is er geen voldoende uitzicht, dan eerst voor uitzicht zorgen. Klim bijvoorbeeld in een boom of beklim een heuvel, of je loopt in de gewenste richting door tot je kenmerkende voorwerpen tegen komt.
Soms doet zich het geval voor, dat je niet kunt plaatsbepalen op nabijgelegen terreinvoorwerpen, toch wel uitzicht hebt op torens, molens, hoogspanningsmasten, bergtoppen, enz. in de verte. Zoek deze terreinvoorwerpen op je kaart en draai de kaart nu zo, dat de voorwerpen op de kaart in de richting van de overeenkomstige voorwerpen in het terrein komen te liggen.
Als de kaart zo goed mogelijk in de richting van meerdere bekende punten is gelegd, kan je met een liniaal over elk van de punten op de kaart een lijn trekken in de richting van het terreinvoorwerp. Deze lijnen worden naar achteren verlengd. Het snijpunt van die lijnen is ongeveer de plaats, waarop je staat. Door vergelijking met de naaste omgeving is vaak de juiste plaats op de kaart te vinden.
Heb je een behoorlijk kompas, waarmee hoeken kunnen worden gemeten, dan meet je van je standplaats de richting naar twee of meer bekende terreinvoorwerpen en zet deze gemeten richtingen op de kaart over dezelfde terreinvoorwerpen uit. De lijnen worden weer naar achteren verlengd en moeten in theorie in één punt samenkomen. In de praktijk komt het nooit zo mooi uit. De juiste standplaats ligt ergens tussen de gevonden snijpunten. Hiervoor heb je wel de nodige kennis nodig van het kompas.

2.4 Bepalen van de looprichting op de kaart
Het kompas in de lengterichting op de verbindingslijn tussen standplaats A en standplaats B op de kaart leggen. Voorzijde van het kompashuis richting A.
De kompasdoos draaien tot de Noord-Zuid lijn op de windroos evenwijdig loopt met de Noord-Zuid-rasterlijnen.


2.5 Route-technieken

2.5.1 Coördinaten
Het coördinaten systeem
Om goed alle plaatsen op een kaart aan te geven, heb je het coördinatensysteem. Het enige wat dit doet is het verdelen van de kaart in vakjes. Je neemt een kaart, en trekt daar, op evengrote afstand, allemaal lijne op, zodat je allemaal evengrote hokjes hebt. Je nummert al die lijnen, en zo heb je twee lijnen, met allebij een nummer, deze twee nummers bij elkaar zijn het coördinaat van die plek.
Nu zijn de hokjes op de kaart precies 1 kilometer breed en 1 kilometer lang, dus als je iets zoekt in dat gebied, ben je nog wel even bezig. Daarom verdelen we de lengte en de breedte weer in 100 kleinere stukjes. Dit is niet aangegeven op de kaart, maar kan je met behulp van een centimeter of kaarthoekmeter te berekenen.
Kaarthoekmeter
De kaarthoekmeter bestaat uit drie onderdelen. Het meest herkenbare onderdeel van de kaarthoekmeter is wel de lineaal aan de onderkant. Wat je met een lineaal kan doen weet je wel. Dan zit er ook een gradenboog op de kaarthoekmeter, een halve cirkel met een gradenverdeling van 0 graden tot 180 graden. Dan blijven de twee hoeken nog over. Dit zijn de belangrijkste onderdelen van de kaarthoekmeter bij het oplossen van coördinaten. De grote hoek is voor kaarten met schaal 1:25.000 en de kleine voor 1:50.000. De hoek is even groot als een vierkant op de kaart, en is verdeeld in honderd stukjes. Voor elke 2 stukjes staat er een streep op de kaarthoekmeter.
Oplossen van een coördinaat
Bepaal eerst in welk segment van de kaart het coördinaat zich bevindt. Dit kan aan de hand van de cijfers die zich aan de zijkant van een kaart bevinden.
Verdeel vervolgens het desbetreffende stuk raster in 10 stukjes van 10 in de x- en de y-richting. Nu kan je met behulp van een geodriehoek en de laatste twee cijfers van het coordinaat de plaats bepalen, waar je moet zijn. Als je in het bezit bent van een kaarthoekmeter voor de kaart dan hoef je enkel de kaarthoekmeter in het juiste segment op de juiste cijfers te leggen om erachter te komen op welk punt je moet zijn. Tip: let altijd op de schaal van de kaart, dat is heel belangrijk.

2.5.2 Oleaat
Leg het oleaatpapier op het papier. Zorg dat de noordpijl van het oleaat overeenkomt met het noorden van de kaart. Zorg vervolgens dat de het kruis met de noordpijl overeenkomt met een kruispunt van de rasterlijnen op de kaart. Ga nu alle rasterpunten van de kaart af en vergelijk het oleaat met de wegen op de kaart. Als de lijn op het oleaatpapier overeenkomt met de wegen op de kaart dan heb je het oleaat opgelost.
Er zijn nog een paar dingetjes waar je op moet letten. Soms is de schaal van het oleaat niet hetzelfde als de schaal van de kaart of het oleaat is niet aanwezig op oleaatpapier, maar op ondoorzichtig gewoon papier. Probeer dan het oleaat over te zetten naar de schaal van de kaart c.q. op normaal oleaatpapier of probeer door middel van het vergelijken van de wegen op de kaart met de lijn op het olaat erachter te komen welke weg er genomen dient te worden.


(3. n.v.t.)
4. Spelen
Hier vind je de nodige spelen en opdrachten. Deze kunnen worden gebruikt om de theorie te oefenen. Voor een aantal spelen zal je zelf lokaal het een en ander moeten uitzetten. Het is niet mogelijk om voor heel Nederland een kaart-route uit te zetten.
Voor de beginners is het wel handig om eerst gewoon droog te beginnen met het oefenen van coördinaten. Laat ze bijvoorbeeld het coördinaat van jullie troephuis opzoeken, de lokale kerk, de school en geef ze een aantal coördinaten die ze zelf moeten oplossen.

4.1 Vossenjacht
Thema: Er zitten hier vossen in het terrein. Hun holen zijn op jullie kaartjes aangegeven. Zoek de holen op en wacht tot de vossen er uitkomen of er in willen gaan en pak ze.
Spel: 5 vossen (stafleden of troepleden). Scouts speuren in groepjes van twee. Ieder groepje krijgt een stukje papier, waarop de volgorde van de holen, die ze moeten zoeken (niet allen dezelfde volgorde, bijv. C-B-E-A-D). Op de kaartjes staan de punten aangegeven. Niet kruispunten, maar bijv. 100 m van een pad af. Door middel van de schaal van de kaart bepaalt men met meterpassen zo goed mogelijk de plaats van het hol en gaat daar zitten. Daarop tekent een staflid op het papiertje zijn paraaf en het aantal meters, dat men mis is. Ieder heeft een andere volgorde, maar de laatste post is voor allen gelijk, zodat men de volgorde van binnenkomst kan nagaan, snelheid en juistheid bepalen dan de winnaar.
Benodigdheden: Papier met volgorde posten en ruimte voor het noteren van het aantal meters en een paraaf. Een kaartje met daarop aangegeven de posten.

4.2 Oriëntatie-tocht
Spel: Scouts speuren in groepjes van twee. Ieder groepje krijgt een gedetailleerde kaart (1:10.000) met daarop 8 a 10 posten aangegeven. Bij elke post ligt een letter. Deze letter kunnen ze onderaan hun kaart opschrijven. Een aantal posten zijn bemand met stafleden. Hier moeten ze een opdracht doen, voordat ze weer verder mogen en de letter krijgen. De scouts moeten op een bepaald tijdstip weer terug zijn. Het groepje dat het eerste terug is en van de letters het juiste woord heeft geformeerd is de winnaar.
Benodigdheden: Kaart met daarop aangegeven de posten en ruimte voor het noteren van letters. Een x aantal opdrachten en benodigdheden daarvoor. Letter-kaartjes, die opgehangen moeten worden op de posten. Elk groepje moet een horloge of iets dergelijks hebben.

4.3 Kruispeiling
Opdracht: Geef de scouts vier coördinaten. Als ze de eerste twee hebben opgelost moeten ze deze twee punten verbinden met een lijntje. Hetzelfde moet gedaan worden met de laatste twee coördinaten en daar waar de lijnen elkaar kruisen is het te vinden punt. Hierop zijn vele alternatieve te bedenken

4.4 Puzzel
Deze puzzel werd gebruikt tijdens de LSW 1998. De kaart was toen ook nog eens verknipt in stukjes, dus toen moest eerst de kaart in elkaar worden gezet en geplakt.

  • Puzzel
  • Kaart 32D nodig voor puzzel
4.5 Kaart-estafette
Spel: De leden van de ploeg krijgen op de kaart opgegeven waar zij zich in het terrein moeten opstellen en, nadat dat heeft plaats gevonden, wordt een bericht doorgezonden. De afstanden tussen de posten worden zo groot genomen, dat het nodig is de kaart te lezen om ze te vinden. Het winnen van deze estafette-race wordt dus in hoge mate bepaald door de vaardigheid in het kaartlezen.
Benodidheden: Portofoons of iets dergelijks, 1 kaart per ploeg.

4.6 Kaartlees-puzzel
Thema: Een hiker is niet van zijn tocht teruggekeerd. Politiebericht volgde en een meisje vond in het terrein papiersnippers met de naam van de vermister erop en bracht deze naar de Hopman.
Spel: Iedere ploeg krijgt een kaartje van het hike-gebied en de snippers van het hike-verslag. Met behulp van legpuzzeltalenten en wat lijn wordt het verslag gereconstrueerd. Daarna moet aan de hand van het verslag de door de hiker gevolgde weg op de kaart worden uitgezet, waarvoor het verslag dus de nodige gegevens moet bevatten. Zo moet de plaats waar de hiker het laatst is geweest, worden gevonden en het spel zou buiten kunnen worden vervolgd door die plaats op te zoeken in het terrein, om daarna het spoor van de hiker te volgen en hem uiteindelijk te vinden.
Benodigdheden: Een verknipt hike-verslag en een kaart van het hike gebied.

© 1996 - 2001: scouting Impeesa Amersfoort -- web-ma

ster: R.D.Leijenaar --

Scouting Kralingsche Troep